sobota 27. dubna 2013

Videohry: Pět bodů, které by měla splňovat videohra pro děti

Třídění herní knihovny, tucty napsaných žánrových recenzí a nedávné názory Lance Priebeho z herní společnosti Horny Hyper Hyppo mě pozitivně vybudily k příspěvku zabývajícím se videohrami pro nejmenší. Přiměl mě k tomu i významný kulturní nepoměr mezi dětskými filmy a dětskými hrami. Zatímco kvalitní animované filmy od Pixaru či jiných předních filmových studií, běžně konzumují i dospělí, a dovedou se u nich v kinech dobře pobavit, herní vývojáři jako kdyby stále nemohli najít vhodný mustr na vyrobení kvalitní hry obdobných specifik. Co by tedy měla splňovat vynikající dětská hra? A existuje vůbec nějaká taková?

1. RODIČ JE DRUHÝ HRÁČ
Vývojář musí počítat s významností rodičovského elementu při koupi, instalaci i samotném hraní produktu. Zatímco u her pro dospělých je jediným cílovým prvkem samotný konzument, v případě her pro nejmenší je zapotřebí uvažovat v širším kontextu. Obětované peníze do dané hry pocházejí z rodičovských kont, a tak bude i většinu z nich zajímat, do čeho se rozhodli investovat, a zda je to jejich ratolestem alespoň částečně prospěšné. I proto považuji za důležité vytvořit takový herní koncept, který bude dostatečně atraktivní pro cílovku (tj. pro děti) a nebude zároveň pobuřovat dospělé.

Toho se dá nejlépe dosáhnout buďto edukativními prvky anebo ryzí hratelností oslovující hráče bez rozdílu věku. Jednoduší je pochopitelně první varianta. Vyrobit skutečnou multigenerační hru je umění a na nějakou takovou si vzpomenout snad ještě větší. Že by Angry Birds, Viva Piňata? Vývojáři prostě MUSÍ myslet na rodiče. Na ty předem kritické, rozmrzelé, ale i na ty, co si chtějí zahrát s dětmi a mají v sobě pomyslný kus mimina. Taková videohra, která propojí světy dětské a světy rodičovské má totiž zaručený úspěch, a navíc povyšuje pověst celého odvětví u laické veřejnosti.

Viva Piňata se zapsala do historie spíše jako jedna z prvních her na nové konzole. Na to, že spojila hektolitry barev, ekonomický systém a originalitu piňat, by se však také nemělo zapomínat.

2. BACHA NA DOSLOVNOST
Pokaždé, když se na trhu objeví dětská hra od studia, které se obvykle zaměřuje na kousky pro dospělé, je na ní více než znatelný jeden negativní jev. Zatímco dospělí hráči se chtějí ve hře z knížek, papyrů nebo audionahrávek dozvědět něco o okolním světě, historii nebo minulosti postav, u dětí je takový prvek zbytečný. Na mysli mám pochopitelně čtené elementy. Průměrné dítě hraje počítačovou hru jako vítanou alternativu před „nutností“ cokoliv číst, a pokud chce vývojář svým produktem dítě zaujmout i učit, nejsou bonusové knihy či články tou správnou cestou. Čtecí přídavky začne konzument oceňovat až v pokročilejším věku – v dětských hrách jen zdržují "všechnu tu zábavu okolo".

O moc lépe na tom nejsou ani audiology, které v herním byznysu frčí třeba i díky Bioshocku. Dítě potřebuje prostor pro svou reinterpretaci toho, co se na obrazovce děje. Možnost vysvětlit si děj hry svým vlastním fantaskním způsobem je jakýmikolivi vysvětlivkami úspěšně podkopávána. Čili bacha na přílišnou doslovnost. Ničí celkový požitek.

Němci pojímají hry pro děti kapku po svém. Jejich černohumorné adventury jsou prostě své a děti našich západních sousedů je radostně kupují. Toto je Ceville. Převlečený za ženu (kdybyste si nevšimli).

3. POSTAVY JSOU ZÁKLAD
Plurál je v tomto případě možná až příliš přísný, dětské hře k dokonalosti stačí výtečná hlavní figura, ke které se malí hráči budou rádi vracet. Pochopitelně jednoduší to mají gamesy na motivy populárních filmů, kde samotná přítomnost Shreka, Bleska McQueena a jiných má na popularitu videohry zásadní vliv. Pokud však hru netlačí silná licence, je zapotřebí vytvořit dostatečně silnou/zábavnou/legrační/neobvyklou ústřední postavu, ke které děti přilnou podobně jako k filmovým charakterům. Nejmenším hráčům tolik nezůstane v paměti děj, grandiózní finále nebo rozmanitost lokací – pamatují si silné a slabé stránky hlavní postavy. A to jest pravý opak herní paměti dospělého hráče.

Exemplárním příkladem je třeba série Spyro. Jak se tehdy Insomniac Games podařilo vytvořit barevně vyladěného (fialová, žlutá a bordeaux) draka na pomezí charismatu a roztomilosti, je mi dodnes příjemnou záhadou. Co na tom, že potom vznikla série nepříliš zajímavých, téměř identických dračích dobrodružství – samotný důmyslně vymyšlený hlavní charakter to málem dotáhnul i na celovečerní animovaný film. A to se počítá.

Ačkoliv nebyly hry s fialovým drakem Spyro nikdy žádnými pamětihodnými hity, postavička draka přetrvala dlouhé roky. I ve vedlejším produktu Activisionu Skylanders.


4. ČASOVÁ NENÁROČNOST
Tvůrci si poměrně často naivně domnívají, že dítě-hráč je entita s nepřeberným množstvím volného času určeného právě jejich hře. Dovolují si pak vyplňovat kampaň dlouhou řadou nehratelných filmečků, kde produkují své stokrát viděné skeče a věří, že se hráči dobře baví. Jenomže malý školák přijde z vyučování, baví se s kamarády, splní své domácí úkoly i povinnosti, a na hraní má mnohdy stejných dvacet minut jako my dospělí. Touží jít okamžitě do hry, nikoliv sledovat intro o délce jednoho kola v AZ-Kvízu.

Nedávno jsem tento názor slyšel i z úst Josefa Farese, švédského filmového režiséra, nyní nově art-direktora hry Brothers: A Tale of Two Sons od Starbreeze Studios. V rozhovoru rovinatě prohlásil, že v dnešní uspěchané době není místo na dlouhá videa, a sám slíbil, že nejdelší nehratelná pasáž v jeho hře bude trvat celých sedm sekund. Filmečky v dětských hrách dlouhá léta plnily roli jediných pasáží, v nichž se odehrává pantomimický a verbální humor. S pokročilostí herních enginů však podobná výmluva padá. Děti, stejně jako hráči všech ostatních věkových kategorií, chtějí ihned hrát. Interakce je prostě základ.

Brothers: A Tale of Two Sons vyvíjí filmový režisér ve studiu zabývajícím se obvykle střílečkami. Emocemi a scenériemi by měl chytit malé i dospělé hráče. 


5. VARIABILITA JE NEJVĚTŠÍ PŘEDNOST
Aby hra dětského konzumenta zaujala, a strávil tak u ní dlouhé hodiny, je potřeba neustále poutat jeho pozornost. V dnešní době existuje až příliš veliká řada podnětů, jimiž se může malý hráč zabývat namísto hraní. Pokud nemáte v rukávu eso,které bude dětského hráče bavit takříkajíc donekonečna, je zapotřebí oživovat základní žánr minihrami a jinými odlišnostmi. Zatímco dospělý hráč dokáže akceptovat konkrétní zaměření produktu a vnímat příběh, aniž by očekával žánrovou proměnu, dítě potřebuje neustálý přísun vychytávek, oživení, barevností.

Nastolený problém se projevil poměrně nedávno třeba u The Adventures of TinTin. Ubisoftem byla tato plošinovka dlouhou dobu před vydáním propagována jako senzační průnik hry pro děti a retro kouzelné záležitosti pro dospělé hráče. Výsledek byl ale příšerně zahleděný do sebe, a ačkoliv tvůrci několikrát měnili 2D a 3D perspektivu, nenabídli společně s těmito morfózami i změnu rytmu. A když se na variabilitu autoři vykašlou úplně, zbude v regálech jen torzo drahé hry a stigma kousku, na který se někdo z vysoka vybodnul. Space Chimps, Toy Story Mania, Fairy Tales: Three Heroes… a oceány dalších.

Tintinova dobrodružství vypadaly na oficiálních předváděčkách mnohem lépe, než ve skutečnosti. Efektními záběry se tvůrci snažili zakrýt těžce stereotypní plošinovku se známými ksichty.

Tato pětice rozhodně není výhradním návodem, jak by se měly vyvíjet hry pro děti. Současná herní scéna je otevřená experimentům a novým technikám, a dost možná se do několika let objeví kousek, který bude moci zvysoka kašlat na všechna uvedená kritéria. Již nyní však moderní hry dovolují užívat rozměrného množství interakce, pro dětské hry tak klíčové vlastnosti. Považuji tak za pravděpodobné, že se v příštích letech dočkají největšího pokroku hry pro předškoláky. Objevovat, poznávat a hrát je prostě hudbou budoucnosti. A třeba se jednou dočkáme i okamžiku, kdy hry pro děti budou bavit i nás, trpělivé a hravé rodiče.

Žádné komentáře:

Okomentovat